MAGEEK RETROGAMES 974
HISTORIQUE JEUX VIDÉOS
La grande histoire du jeu vidéo commence en 1958, quand les chercheurs William Higinbotham et Robert Dvorak souhaitent trouver un moyen d’égayer les journées portes ouvertes du laboratoire national de Brookhaven, sur la côte Est des Etats-Unis.
Un ordinateur gigantesque avec un oscilloscope en guise d’écran feront l’affaire : Tennis for Two naît durant l’été 58, et fait le bonheur des visiteurs de l’événement deux années durant.
L’exploration de l’informatique ludique se poursuit, principalement dans les universités américaines, jusqu’à la sortie dans le commerce de la première machine de jeu, en 1971.
Computer Space est un clone de Space War, développé en 1962 par des étudiants du Massachusett Institute of Technology, qu’un certain Nolan Bushnell lancera sur le marché près de dix ans plus tard.
Le succès est timide, mais ne refroidira pas Bushnell et son compère Ted Dabney, qui fondent Atari l’année suivante.
C’est avec Pong qu’ Atari lance la grande histoire du jeu vidéo,
La société américaine perd pourtant son procès contre Magnavox, qui accuse à l’époque différents constructeurs de violer un certain nombre de ses brevets.
La borne du jeu de tennis en vue du dessus, commercialisée à plus de 10 000 exemplaires entre 1971 et 1974, dégage plus de 40 millions de dollars de chiffre d’affaires en 1975, poussant Atari à en concevoir et commercialiser une version console de salon. Sorti pour Noël 1975, Home Pong impose un nouveau divertissement dans les foyers, et consacre Atari comme la première grande entreprise du jeu vidéo.
1975 – 1984 : de l’âge d’or à la chute
Le jeu vidéo devient une jungle.Devant le succès public et commercial de Pong, d’autres entreprises emboîtent immédiatement le pas d’Atari : la société du pionnier Ralph Baer sort pas moins de huit consoles Magnavox entre 1975 et 1977,
Nintendo se lance à son tour avec la Color TV-Game 6 en 1977 et Coleco s’invite à la fête avec différents modèles de Telstar.
Les dispositifs se multiplient, mais le public se lasse des clones de Pong et de la nécessité d’acheter de nouvelles machines.
Malgré un succès relatif, la Fairchild Channel F. marque l’histoire en 1976 avec son système de cartouches échangeables, largement repris ensuite, et le japonais Taito révolutionne l’arcade avec Space Invaders, le premier shoot’em up qui démocratise les lieux de socialisation liés au jeux vidéo.
Sorti en 1978, il oblige l’état japonais à quadrupler sa production de yens pour permettre à ses ressortissants d’assouvir leur passion pour le jeu, qui est le premier à conserver les meilleurs scores.
Les acteurs se multiplient, aveuglés par les chiffres alléchants et le succès retentissant de certains titres, comme Pac-Man et Ultima en 1980. L’arrivée de micro-ordinateurs puissants, permettant de jouer mais aussi de coder ses propres jeux (Commodore 64, Amstrad CPC puis Amiga), ainsi que la mise en circulation de centaines de jeux médiocres saturent le marché de la console, qui ne fait plus autant recette. La crise du jeu vidéo frappe l’ensemble des acteurs de plein fouet.
Le symbole le plus connu est l’adaptation du film de E.T. de Steven Spielberg. Le jeu est raté au point qu’ Atari décide, selon la légende, d’enterrer une partie des invendus dans le désert. Un mythe confirmé en 2014, lorsque pas moins de 728 000 cartouches sont déterrées au Nouveau-Mexique.
De nombreuses sociétés font faillite, tandis que dans le même temps Nintendo frappe fort avec ce qui va s’avérer être la relève de la console :la Nintendo Entertainment System, ou NES sort au Japon en 1983, avant de confirmer aux Etats-Unis et en Europe, à partir de 1985.
1984 – 2002 : le Japon prend la main
Mario, Sonic, Final Fantasy : des marques s’imposent durablement
Tandis que l’ordinateur personnel reste la chasse gardée des américains et poursuit son bonhomme de chemin, le Japon s’approprie le monde de la console, qui avec l’arcade s’avère extrêmement populaire sur l’archipel.
Nintendo cible toute la famille avec de nouvelles marques aguicheuses qui resteront dans la légende : Mario, Zelda, Donkey Kong, Castlevania, Bubble Bobble, Final Fantasy, Kid Icarus, Metroid, Ninja Gaiden, Mega Man ou encore Kirby figurent parmi les licences qui marqueront durablement le jeu vidéo après leur arrivée sur la console de salon japonaise.
La concurrence s’organise, et avec sa Mark III / Master System SEGA offre un compromis intéressant qui pousse Nintendo à innover.
Le face à face se poursuit sur la génération suivante, où les Super Nintendo et Megadrive se taillent la part du lion dans les charts, tandis que la Gameboy de Nintendo écrase la Game Gear de SEGA sur le segment des consoles portables.
La révolution PlayStation
En 1994, après un partenariat avorté avec Nintendo, Sony lance sa propre machine.
Avec son lecteur optique et sa puissance capable d’afficher de la 3D en temps réel, en plus d’une communication agressive, la PlayStation sort et réalise un excellent démarrage. Sony vendra plus de 100 millions en dix ans, s’affirmant d’emblée comme un acteur majeur d’un marché qu’elle vient pourtant tout juste d’intégrer.
Le positionnement moins familial du géant japonais de l’électronique et la création de nombreuses licences innovantes orientées jeunes adultes lui offrent un positionnement laissé vacant par SEGA, qui s’empêtre avec une Saturn puissante mais dépassée sur le plan de la communication. Le nouveau concurrent de Nintendo se nomme Sony, et le duel s’annonce épique.
PC Master Race
Dans le même temps, le système d’exploitation Windows s’impose dans les entreprises et les foyers du monde entier, offrant un environnement de jeu unifié qui va faire décoller le jeu sur ordinateur personnel.
Le combo clavier/souris ouvre des possibilités inaccessibles pour les manettes des consoles, et l’évolutivité des machines permet aux passionnés de profiter des technologies à mesure qu’elles sont disponibles, au lieu d’attendre plusieurs années qu’une nouvelle console en tire parti. Myst, Starcraft, Diablo, Fallout, Half Life, les jeux LucasArts, Quake, Command & Conquer, Outcast, Populous, Unreal, Commandos, Thief : comme sur PlayStation, nombre de nouvelles licences voient le jour dans la deuxième moitié des années 90 sur PC, avant de passer à la postérité et de consacrer les plus grosses entreprises du jeu vidéo.
2002 – 2010 : les joueurs se connectent, Microsoft s’affirme sur consoles et l’eSport fait ses grands débuts
Tous connectés !
Le début des années 2000 part sur les mêmes bases que la fin des années 90 : les acteurs grossissent, forts d’un engouement jamais désavoué pour le divertissement numérique.
Déjà à effectif sur PC depuis quelques années, le jeu en ligne s’invite sur console avec la démocratisation des connexions internet dans les foyers.
La Dreamcast de SEGA, qui fait concurrence à PlayStation 2 (155 millions d’unités vendues, record actuel pour une console de salon), est la première à embrasser pleinement les possibilités du jeu en ligne. Mais cette innovation notable ne parviendra pas à sauver la console, dont la promesse d’amener l’arcade à la maison résonne moins chez les joueurs que l’exubérance et les gros noms liés au monolithe noir de Sony.
Nintendo y laissera également des plumes avec sa Gamecube. A genoux économiquement, SEGA fait alors le choix d’arrêter la conception de machines pour se concentrer sur l’édition de jeux.
La place vacante est alors immédiatement occupée par Microsoft, qui souhaite investir un champ lucratif qui lui échappe encore malgré le succès de Windows sur PC.
Présentation de l’activité et des intervenants
Depuis quelques années, il est possible de créer son propre ordinateur et aussi d’émuler tout type de systèmes de jeux disponibles une fois programmé et configuré.
Simon MAURICE, passionné de jeux vidéo décide de passer le cap il y a quelques temps et monte alors sa toute première console de jeux avec ordinateur.
C’est ensuite naturellement que Julien GAUTHIER également passionné de jeux vidéo rétro et Simon MAURICE se rejoignent et créent ce concept.
Leur but est alors simple, proposer de découvrir ou redécouvrir l’univers et l’histoire des jeux vidéos à travers des initiations, ateliers et même organisation de tournoi pour tout type de public de 7 à 99 ans.
Tous deux ont une forte connaissance ainsi qu’ une forte implication sur l’ensemble du territoire Réunionnais car ils se développent depuis plus de 10 ans : animation, initiation, ateliers scolaires et périscolaires, stages,organisation d’événements, etc… pour tout type de publics et chacun dans leur milieu artistique ( D-J producteur entre autres pour Simon et artiste mosaïste pour Julien).
Exemple d’atelier proposé
Atelier initiation Rétro gaming dans le cadre de la Fête de la Science ( OCTOBRE-NOVEMBRE 2021) à la Cité du Volcan.
Ces ateliers étaient destinés aux scolaires de 7 à 16 ans et ont ainsi touché plus de 250 jeunes pour leur plus grand bonheur.
Organisation de Tournois
Nous proposons donc également l’organisation de tournois sur différents systèmes et jeux, avec éliminatoires et finales.
(Nous consulter pour réalisation d’un devis)
Autres prestations proposées
Animation finale tournois avec sono, podium, remise de lots..